Принципы разработки приложений для iPhone/iPad

Автор Elena Batratskaya
Принципы разработки приложений для iPhone/iPad

4.

Аспект — это система разработки методологии речь идёт о концепциях подход правила шаблонах в соответствии с которыми создаются программы для iOS основная. Концепция — это применение объектно-ориентированного подхода к проектированию кодированию программа объектно-ориентированный подход лежит в основе самой операционной системы инфраструктуры приложений какого языка objective-c — это уже серьезнейшее аргумент в пользу такого подхода. Ну и.

При всём при этом объектно ориентированное программирование — это не дань моде и не — это подход который обеспечивает быстроту разработки.

Надёжность конечного продукта низкие затраты на создание и сопровождение программ, а также выгоду связанную с многократным применением собственных классов и библиотеках различных проектах оставаясь пример приверженцами вот этого объектно-ориентированного подхода рассмотрим основанный на нём шаблон проектирования под названием modal View Controller mvc модель представление контроллер построение предложения по этому шаблону предполагает, что каждый из объектов принадлежит к одной из трёх групп модель представление или Controller цель такой системой такого разделение по группам обеспечить большую степень повторного использования классов и классов объектов и добиться более. Четкого определения их интерфейсов — это в свою очередь делает программу программу в целом легко адаптировать адаптируем новым требованиям то есть более расширяемость и масштабируемость шаблон mvc определяет роли которые играют в приложении объекты каждой из групп и способы взаимодействия объектов каждой группы с объектами других группа модель содержит в себе данные и определяет логику их обработке в качестве в качестве на спроектирован ом все важные данные капсулированные в объектах модели. Например если вы создаете приложение представляющий собой адресную книгу наверняка потребуется класс типа. Контакт или адресат этот класс относится к модели. Вы можете определить такие его свойства. Как имя телефон адрес, но не формат представления строке адреса на экране нет. А в каком месте экрана появится адрес таким цветом или шрифтом он будет показан модель определяет. Что собой представляет приложение. Какие сущности объекта персонажа. Если речь идёт об игре содержит — это приложение и также. Так как эти сущность или персонажа связаны между собой. Как дети. Как — это всё представляется пользователь поскольку классах модели с концентрированной информация о сущностях приложения и между ними. Они пригодны к многократному использованию например. Вы можете приносить модель адресной книги из приложения написанного для iPhone приложение для iPad для Mac или из одного iPhone приложение требующего функционал адресной книги в другое в идеале класса модели не должны быть связано с интерфейсом пользователя с интерфейсом пользователя с внешним видом приложения даже в тех случаях когда — это окажется неизбежным например приложение представляющим собой учебник модель содержит объекты описывающие демонстрируемые пользователю изображения здесь информация о внешнем виде объектов является частью настройки программы по идее должна храниться в модели. Но даже в этом случае надо строить модель без привязки к конкретному интерфейсу пользователя объекты представления — это элементы интерфейса пользователя они отвечают за завезу визуализация объектов модели при этом никакой информации модели они не должны содержать именно — это сделает их делает их многократно использовать есть по сути универсальными строительными блоками библиотеки в которых напомним является составной частью любого из приложения определенного множества объектов представлений — это таблицы кнопки и многое другое большинство этих классов доступны при в процессе визуального конструирования пользовательское поле интерфейса в среде xcode применение стандартных визуальных элементов делает интерфейс приложения консистентную согласованным с другими приложениями, что облегчает его применение пользователем поскольку пользователю она как бы кажется знакомым представления гарантировать корректное отображение объектов модели. Следовательно она узнать об изменениях объектов модели поскольку последние не взаимодействует с представлениями напрямую требуется какое-то механизм который обеспечивал бы канализацию представления актуализацию внешнего вида приложения или интерфейса пользователя при изменении объектов модели то есть при изменении данных таким механизмом является контроллер объекты контроллер контроллеры является промежуточным звеном между объектами представление объектами модели. Они передают представлением данные и информируют их об изменениях в модели пользователь взаимодействует с объектами представления уходит значение нажимает кнопки ползунки и так далее эти объекты представления информируют о произошедших изменениях контроллер которые реагируют на них в соответствии с логикой приложение приложение в типичном приложение контроллер обращается к модели сообщая ей. Каким образом надо изменить данные например добавить значение удалить запись и так далее. Если же модель изменяет данные, что требуется отображения в пользовательском интерфейсе её объекты сообщают об этом контроллеру интерпретирует форматировать информацию из моделей и передает её объекту представления.

0 комментариев
0

Читайте также